|
STRUMENTI TRATTATI
digitale 2D
compositing
paint, colorazione
digitale 3D
caratteristiche
potenzialità
come funziona
acrilico
caratteristiche
grafite
liner
matita, matite colorate
ALTRI TERMINI
"matite (preparatorie)"
outline
modeling, modello |
 |
DIGITALE 2D
Con il termine digitale 2D (dove 2D sta per "bidimensionale"), nello specifico, si indicano quei software che simulano il foglio di carta ed i relativi strumenti di disegno e pittura. Pertanto tutto il lavoro si svolge in uno spazio a due dimensioni e il risultato è sempreun file bitmap.
|
DIGITALE 2D: COMPOSITING
Per compositing 2D si intende l'utilizzo di software bidimensionali che permettono di montare insieme varie immagini (illustrazioni, fotografie ecc.) per creare un'immagine finale. Ottimo per la gestione di illustrazioni complesse, un uso corretto di questo strumento consente una fusione perfetta tra le varie parti con una serie di trattamenti, filtri ecc.
|
DIGITALE 2D: PAINT
I software bidimensionali, se da un lato non sono il massimo per creare un'immagine, sono eccellenti per la colorazione o la correzione del colore stesso. Utilizzano una serie di strunmenti virtuali che, a differenza del 3D, simulano gli strumenti classici, dall'aerografo al pennello, dalla gomma allo sfumino, a cui aggiungono una ampia serie di strumenti aggiuntivi. Il loro grande vantaggio rispetto alla colorazione classica è anche quello di essere molto più flessibile: le correzioni sono sempre possibili e un'attenta gestione dei livelli separati permette variazioni rapide e precise.
|
DIGITALE 3D
Con il termine digitale 3D (dove 3D sta per "tridimensionale"), nello specifico, si indicano quei software che utilizzano uno spazio virtuale in tre dimensioni. In questo spazio vengono simulati oggetti, luci, telecamere ed altri effetti. Ma questo spazio per essere visualizzato deve comunque essere convertito in un file bitmap. Quindi il risultato è comunque sempre un'immagine bidimensionale.
|
DIGITALE 3D: CARATTERISTICHE
- Effetto:
"freddo", sfumature perfette, senso di pulizia, nitidezza
- Usi preferiti:
definitivi per la pubblicità, definitivi per alcuni settori dell'editoria,
layouts e definitivi in sostituzione e simulazione di scatti fotografici per presentazioni e progetti ancora da realizzare o per agevolarne la comprensione
- Soggetti preferiti:
oggetti dalla struttura forte, anche molto complessi e modulari, con preferenza per quelli tecnologici, metallo, acqua, vetro e riflessioni, tutti i soggetti con sfumature graduali
- Scene preferite:
scene di strutture geometriche (oggetti semplici, edifici, automobili ...) di grande profondità prospettica, dalle più semplici alle più complesse, preferenza per l'illuminazione artificiale
- Ambientazioni preferite:
metafisiche, surreali, emblematiche e simboliche, dure, tecniche
- Livello di dettaglio:
precisione e dettaglio senza limitazioni, con nitidezza superiore anche a scatti fotografici
- Altre potenzialità:
grande flessibilità, straordinaria gestione di soggetti ripetuti o modulari, effetti speciali molto complessi e spettacolari
- Non ama:
rappresentazioni di volti morbidi, vegetali, pelo lungo e capelli, scene naturali ampie
|
DIGITALE 3D: POTENZIALITA'
- Migliore qualità -
A differenza dello scatto fotografico, lo "scatto" digitale è perfetto, senza deformazioni, sfocatura o pulviscolo.
La brillantezza e le riflessioni degli oggetti possono essere accentuate oltre i limiti consentiti da una scena reale.
Inoltre la gestione della forma permette di creare oggetti perfetti, cosa sempre difficile nella realtà.
In questo caso ho utilizzato una singola immagine di cui sono proposti due dettagli. Nonostante la risoluzione non elevata, si può notare la eccellente nitidezza dei dettagli ed una accentuazione e un controllo delle riflessioni difficili da ottenere altrimenti.
 
|
- Scatti impossibili -
Non sempre si ha a disposizione quello che si intende rappresentare.
Con questa tecnica si può rappresentare un oggetto non ancora esistente come un progetto senza dover realizzare il prototipo.
Nella prima immagine è stato realizzato uno spazzolino in base ai disegni tecnici.
E' possibile anche realizzare l'immagine di qualcosa che non è più esistente, come nel caso della seconda immagine, che rappresenta una vista dell'eruzione del Vesuvio da un'antica casa di Ercolano.
E' anche possibile realizzare oggetti che non esisteranno mai, come l'aereo fantascientifico della terza immagine.
   |
- Effetti speciali -
Oggi si ricorre in modo sempre più massiccio al ritocco fotografico.
Purtroppo questa procedura ha molti limiti.
Per esempio ritoccare una riflessione sul mare o ottenere una nebbia progressiva nella scena non solo è difficile ma non dà risultati entusiasmanti.
La realizzazione in tridimensionale invece crea la corretta rappresentazione spaziale degli elementi con un risultato e una gestibilità ben diversi dal fotoritocco.
Nelle immagini si può vedere come una tazza da the possa essere modificata. Si può notare la perfetta curvatura delle incisioni e la loro corretta riflessione nel piattino nella seconda immagine, oltre alle perfette curvature della struttura nella terza immagine. Con un pò di attenzione è possibile individuare la struttura anche dietro il the. E' praticamente impossibile ottenere un effetto similare in altro modo.
   |
- Gestibilità totale -
Una volta creato il modello è possibile modificarlo in tutti i suoi parametri, primo tra tutti la forma.
Inoltre è possibile riprenderlo da infinite amgolazioni con un dispendio di energie e tempo minimi.
Ma soprattutto il file creato è come se congelasse un set fotografico; ogni modifica puo essere apportata con facilità anche a distanza di mesi.
Nella prima immagine, nei rettangoli in basso sono rappresentati il modello approvato e lo scatto fotografico dell'oggetto prodotto successivamente. Nei rettangoli superiori è possibile vedere variazioni del progetto. L'immagine centrale rappresenta il "canale alfa", un canale aggiuntivo automatico che permette di selezionare e scontornare l'immagine senza difficoltà. L'oggetto è stato reso parzialmente trasparente per far valutare meglio il suo perfetto ritaglio.
Al di là di discorsi troppo tecnici, basta vedere il risultato nell'ultima immagine, dove la bottiglia è stata inserita in un ambiente fotografato. Il canale alfa permette di inserire in qualsiasi scena questa bottiglia, ma il programmma prevede anche la possibilità di effettuare questa operazione direttamente dal suo interno, così da poter ottimizzare le luci e l'inquadratura dell'oggetto rispetto alla fotografia di fondo.
 
|
DIGITALE 3D: COME FUNZIONA
- Lo spazio
L'immagine che vedete è il vero spazio 3D.
Questo strumento è come un grande studio che unisce la scultura, la pittura e la fotografia.
Dunque è possibile CREARE L IMMAGINE FINALE PARTENDO DA ZERO. Si comincia a costruire il modello, con una tecnica che ricorda la modellazione della creta ma con strumenti e risultati molto piu sofisticati, elaborarne i colori, inserirlo in un ambiente appositamente creato, creare e posizionare le luci, gli effetti, creare e settare la fotocamera virtuale e "fotografarlo", cioè convertirlo in un file bidimensionale tipo tiff o jpg.
Nell'immagine si intravedono alcuni elementi: al centro c'è l'oggetto (una bottiglia), subito al lato in azzurro una telecamera e quei rombi di vari colori sono le luci che in questo caso sono state utilizzate anche per zone o oggetti specifici della scena.
Tutto è gestito dalla linea, ma sono simulati tutti gli elementi della realtà. |
- Il modello
Dunque il vero spazio 3D è fatto soltanto di linee. E' solo qui che si realizza il lavoro di modellazione (e animazione).
Per realizzare l'oggetto il modellatore crea, posiziona e unisce queste linee nello spazio come uno scultore che lavora con il fil di ferro. La rete di linee che risulta si chiama appunto "wireframe" (fil di ferro).
Oggi si possono utilizzare molte procedure per modellare, spetta al modellatore scegliere quella piu adatta per l'esigenza specifica. |
- L'immagine
Ma come passare da una rete di linee ad una superficie?
Quello che vedete qui è lo stesso modello di sopra, ma "renderizzato" (e da un'altra angolazione).
Renderizzare vuol dire appunto convertire le linee in pixel, cioe trasformare lo spazio virtuale in un'immagine bidimensionale.
Il rendering corrisponde ad uno scatto fotografico: converte la scena tridimensionale in un'immagine bidimensionale ma provvede anche a creare la "pelle" degli oggetti, cioè a riempire gli spazi vuoti della rete.
Artefice di tutto questo è un sottoprogramma chiamato "motore di rendering". |
- Telecamere e luci
Qui è stata scelta l'inquadratura finale posizionando la fotocamera 3D e sono state collocate le luci.
LE FOTOCAMERE 3D hanno una serie infinita di obiettivi ma anche molti parametri complessi.
LE LUCI oggi sono di vario tipo, dallo spot semplice alla luce di tipo solare, dalla luce alogena a quella a quarzo. Ma soprattutto oggi riescono a simulare la radiosità della luce, cioè il "rimbalzo" dei raggi luminosi sui vari oggetti della scena.
Entrambe sono oggetti posizionati nello spazio 3D ma i loro parametri sono informazioni che deve calcolare il motore di rendering. |
- Materiali
Un altro sottoprogramma importante è il "gestore dei materiali". E' lui che da le informazioni al motore di rendering riguardo la "pelle" degli oggetti.
Questa infatti può essere colorata, resa trasparente, brillante, riflettente, rifrangente, rugosa...
Inoltre può essere "mappata", cioè l'oggetto può essere avvolto da immagini bitmap dette mappe. L'esempio più semplice è la collocazione della grafica della etichetta. Ora l'etichetta è grigia, ma grazie all'applicazione della mappa diventerà come vedete nell'immagine sccessiva. |
- Rendering
Il "motore di rendering" ha calcolato le centinaia di informazioni riguardanti il modello, le luci e le ombre, i materiali, realizzando uno "scatto fotografico" dal punto in cui l'operatore ha posizionato la fotocamera.
Il risultato di questa fatica (che può durare ore) porta alla creazione dell'immagine.
Anche la risoluzione è un dato che stabilisce l'operatore.
Dunque il prodotto di un programma 3D può essere solo una immagine bidimensionale, proprio come una fotografia. |
- Effetti e deformazioni
Non abbiamo fatto cenno ad altre simulazioni della realtà.
Il questa immagine potete vedere la simulazione dell'impatto di un oggetto virtuale. L'oggetto si è realmente scomposto seguendo traiettorie realistiche. Anche la fiammata segue l'oggetto anche se è gestita in modo autonomo dal programma. Potete notare anche l'effetto dinamico degli oggetti. Ma queste sono solo alcune delle altre simulazioni possibili. |
ACRILICO
Con il termine acrilico, si indica un pigmento sintetico inventato negli anni'30. E' a base d'acqua e la sua stesura tipica è quella classica, cioè con il pennello, sia su carta che su tela.
|
ACRILICO: CARATTERISTICHE
- Effetto:
"caldo", naturale, pittorico e pastoso, gamma cromatica molto ampia e sofisticata che consente una grande potenza e presenza scenica
- Usi preferiti:
definitivi per la narrativa, anche per l'infanzia, solo in alcuni casi adatto alla pubblicità
- Soggetti preferiti:
figura umana, animali, vegetali, e tutti i soggetti organici, terreno, panneggio, materiali "sporchi" (intonaci, ruggine, increspature...)
- Scene preferite:
scene ampie e panoramiche naturali, con buona rappresentazione della luce naturale e della porospettiva aerea
- Ambientazioni preferite:
introspettive, evocative, drammatiche, oniriche, di suspance, atmosfera, talvolta anche espressioniste
- Livello di dettaglio:
mai estremo, il dettaglio pittorico nasce sempre da pennellate accostate
- Altre potenzialità:
variazioni del risultato con effetti materici o granulari innovativi, sporcature in sovrapposizione, anche con altri materiali e medium specifici.
- Non ama:
rappresentazioni troppo dettagliate o descrittive, prospettive tecniche, soggetti ipertecnologici e geometrici.
|
|
GRAFITE
La grafite è il materiale di cui sono composti i cosiddetti "lapis".Il suo colore è un bel grigio perla ed è usato comunemente per progettare l'immagine, ma è ottima anche come base da colorare successivamente.
Oggi la micromina permette risultati più precisi della classica matita. Il suo risultato è sempre morbido, si presta di più rispetto ai liner (vedi sotto) al disegno di figura e tutti gli elementi naturali.
|
LINER
Il liner sarebbe il pennarello nero a punta sottile che si usa appunto per realizzare disegni di contorno (outline). Il suo risultato è preciso, molto leggibile ma un pò più duro della matita, ortttimo per rappresentazioni dinamiche o strutturali
|
MATITA, MATITE COLORATE
La matita dà risultato super morbido e delicato ed ha una gamma cromatica molto chiara e limitata.
Viene indicata al singolare quando viene usata per il contorno (outline) del disegno. Normalmente viene usato un colore curo,un grigio di Paines o un blu tipo di prussia.
Riguardo alla colorazione, li uso soltanto come appoggio per ammorbidire altre tecniche, prevalentemente l'acrilico.
|
"MATITE"
Usata tra virgolette il termine "matite" indica in gergo il disegno a grafite usato come base per l'illustrazione finale. Il termine completo sarebbe "matite preparatorie" e in patica corrisponde al termine "disegno preparatorio".
|
OUTLINE
E' il termine inglese che si traduce letteralmente "linea estena", cioè è la linea di contorno di un disegno in bianconero.
|
MODELING, MODELLO
E' la prima fase della realizzazione di un'immagine 3D che consiste appunto nel modellare l'oggetto. Vedi "digitale 3D, Come funziona".
|
|
|