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DIGITALE INTRO: PIXEL
Un'immagine bitmap è sempre composta di PIXEL e il numero di pixel della base x quelli dell'altezza dà la loro "dimensione" assoluta.
Se si vuole indicare la loro dimensione in cm occorre anche indicare la loro "risoluzione" ovvero il numero di pixel per pollice (per prassi dpi: dots per inch)
Infatti per una stampa di qualità si usano 300 pixel per pollice, per il monitor 72.
1 DIGITALE 3D:
Con il termine digitale 3D (dove 3D sta per "tridimensionale"), nello specifico, si indicano quei software che utilizzano uno spazio virtuale in tre dimensioni. In questo spazio vengono simulati oggetti, luci, telecamere ed altri effetti. Ma questo spazio per essere visualizzato deve comunque essere convertito in un file bitmap. Quindi il risultato è comunque sempre un'immagine bidimensionale (bitmap).
CARATTERISTICHE
- Effetto:
"freddo", sfumature perfette, senso di pulizia, nitidezza
- Usi preferiti:
definitivi per la pubblicità, definitivi per alcuni settori dell'editoria,
layouts e definitivi in sostituzione e simulazione di scatti fotografici per presentazioni e progetti ancora da realizzare o per agevolarne la comprensione
- Soggetti preferiti:
oggetti dalla struttura forte, anche molto complessi e modulari, con preferenza per quelli tecnologici, metallo, acqua, vetro e riflessioni, tutti i soggetti con sfumature graduali
- Scene preferite:
scene di strutture geometriche (oggetti semplici, edifici, automobili ...) di grande profondità prospettica, dalle più semplici alle più complesse, preferenza per l'illuminazione artificiale
- Ambientazioni preferite:
metafisiche, surreali, emblematiche e simboliche, dure, tecniche
- Livello di dettaglio:
precisione e dettaglio senza limitazioni, con nitidezza superiore anche a scatti fotografici
- Altre potenzialità:
grande flessibilità, straordinaria gestione di soggetti ripetuti o modulari, effetti speciali molto complessi e spettacolari
- Non ama:
rappresentazioni di volti morbidi, vegetali, pelo lungo e capelli, scene naturali ampie
1 a WRML o VRML (World o Virtual Reality Modeling Language)
- TIPOLOGIA
A differenza dell'uso per la stampa questa tecnologia crea un file video tridimensionale, vettoriale, interattivo.
- File perchè non ha una uscita diversa (foglio di carta).
- Video perchè si muove esclusivamente all'interno del computer e quindi può essere visionato solo attraverso un monitor.
- Tridimensionale perchè utilizza tre misure, altezza, larghezza, profondità (X, Y, Z).
- Vettoriale perchè il modello 3D non viene convertito in una bitmap bidimensionale ma viene convertito in un file molto simile all'originale dove i punti spaziali vengono mantenuti.
- Interattivo perchè il mantenimento dello spazio 3D originario peremtte al lettore di muoversi al suo interno.
Grazie a questa conversione parziale, meglio dire a questa semplificazione (un esempio classico sono i videogiochi), è possibile muoversi in tempo reale in questo spazio e visualizzare il modello originario da tutte le angolazioni.
- SCARICARE, INSTALLARE
Incredibilmente, i browser (Internet Explorer; Safari, Mozilla ecc) non hanno in sè la possibiità di leggere questo spazio.
E' necessario pertanto scaricare e installare un player apposito (di solito leggero e gratuito).
Questo player diventa un plug-in del vostro browser, ovvero una sua estensione che gli permette di visualizzare questo tipo di files.
Io mi sono trovato bene con "Cortona 3D" che è il più semplice da istallare e non crea problemi ma ne esistono vari (Cosmo, Blaxuun...).
Potete scaricare questo player (è un file di circa 4Mb) dal sito del produttore
Parallelgraphics / Cortona.
Per l'istallazione seguire le indicazioni.
- VISUALIZZARE, NAVIGARE
Dopo aver installato il programma, sarà possibile visualizzare i files WRML sul vostro browser cliccando sul simbolo
e muoversi nello spazio virtuale visualizzato.
navigare, cioè muoversi in questo spazio è molto intuitivo, è sufficiente posizionare il mouse sull'immagine e spostare il mouse per muoversi in avanti, sinistra, destra, indietro.
- POTENZIALITA'
Oltre alla semplice navigazione, è possibile:
- gestire il file direttamente sul proprio computer, questo permette maggiore velocità e maggiore risoluzione.
- animare gli oggetti.
- rendere interattivi (cioè cliccabili) i singoli oggetti per es, cambiarne il colore in tempo reale, visualizzare a parte il file bitmap rappresentato nella scena (per es. un quadro in una galleria virtuale), accedere ad altri files ovvero ad altri spazi.
WRML è Un sistema molto potente, che permette di passare un numero infinitamente più alto di informazioni rispetto all'immagine fissa e a quella in movimento ma, soprattutto permette al fruitore di sceglire le informazioni che desidera, muovendosi nello spazio in base alle sue esigenze.
Per questo è lo strumento ideale per rappresentare e visualizzare progetti di design o di architettura, grafiche di packaging ecc,
Un metodo così potente certamente (secondo chi scrive) diventerà il metodo standard per la comunicazione per immagini del futuro.
1 b COME FUNZIONA IL 3D
- Lo spazio
L'immagine che vedete è il vero spazio 3D.
Questo strumento è come un grande studio che unisce la scultura, la pittura e la fotografia.
Dunque è possibile CREARE L IMMAGINE FINALE PARTENDO DA ZERO. Si comincia a costruire il modello, con una tecnica che ricorda la modellazione della creta ma con strumenti e risultati molto piu sofisticati, elaborarne i colori, inserirlo in un ambiente appositamente creato, creare e posizionare le luci, gli effetti, creare e settare la fotocamera virtuale e "fotografarlo", cioè convertirlo in un file bidimensionale tipo tiff o jpg.
Nell'immagine si intravedono alcuni elementi: al centro c'è l'oggetto (una bottiglia), subito al lato in azzurro una telecamera e quei rombi di vari colori sono le luci che in questo caso sono state utilizzate anche per zone o oggetti specifici della scena.
Tutto è gestito dalla linea, ma sono simulati tutti gli elementi della realtà.
- Il modello
Dunque il vero spazio 3D è fatto soltanto di linee. E' solo qui che si realizza il lavoro di modellazione (e animazione).
Per realizzare l'oggetto il modellatore crea, posiziona e unisce queste linee nello spazio come uno scultore che lavora con il fil di ferro. La rete di linee che risulta si chiama appunto "wireframe" (fil di ferro).
Oggi si possono utilizzare molte procedure per modellare, spetta al modellatore scegliere quella piu adatta per l'esigenza specifica.
- L'immagine
Ma come passare da una rete di linee ad una superficie?
Quello che vedete qui è lo stesso modello di sopra, ma "renderizzato" (e da un'altra angolazione).
Renderizzare vuol dire appunto convertire le linee in pixel, cioe trasformare lo spazio virtuale in un'immagine bidimensionale.
Il rendering corrisponde ad uno scatto fotografico: converte la scena tridimensionale in un'immagine bidimensionale ma provvede anche a creare la "pelle" degli oggetti, cioè a riempire gli spazi vuoti della rete.
Artefice di tutto questo è un sottoprogramma chiamato "motore di rendering".
- Telecamere e luci
Qui è stata scelta l'inquadratura finale posizionando la fotocamera 3D e sono state collocate le luci.
LE FOTOCAMERE 3D hanno una serie infinita di obiettivi ma anche molti parametri complessi.
LE LUCI oggi sono di vario tipo, dallo spot semplice alla luce di tipo solare, dalla luce alogena a quella a quarzo. Ma soprattutto oggi riescono a simulare la radiosità della luce, cioè il "rimbalzo" dei raggi luminosi sui vari oggetti della scena.
Entrambe sono oggetti posizionati nello spazio 3D ma i loro parametri sono informazioni che deve calcolare il motore di rendering.
- Materiali
Un altro sottoprogramma importante è il "gestore dei materiali". E' lui che da le informazioni al motore di rendering riguardo la "pelle" degli oggetti.
Questa infatti può essere colorata, resa trasparente, brillante, riflettente, rifrangente, rugosa...
Inoltre può essere "mappata", cioè l'oggetto può essere avvolto da immagini bitmap dette mappe. L'esempio più semplice è la collocazione della grafica della etichetta. Ora l'etichetta è grigia, ma grazie all'applicazione della mappa diventerà come vedete nell'immagine sccessiva.
- Rendering
Il "motore di rendering" ha calcolato le centinaia di informazioni riguardanti il modello, le luci e le ombre, i materiali, realizzando uno "scatto fotografico" dal punto in cui l'operatore ha posizionato la fotocamera.
Il risultato di questa fatica (che può durare ore) porta alla creazione dell'immagine.
Anche la risoluzione è un dato che stabilisce l'operatore.
Dunque il prodotto di un programma 3D può essere solo una immagine bidimensionale, proprio come una fotografia.
- Effetti e deformazioni
Non abbiamo fatto cenno ad altre simulazioni della realtà.
Il questa immagine potete vedere la simulazione dell'impatto di un oggetto virtuale. L'oggetto si è realmente scomposto seguendo traiettorie realistiche. Anche la fiammata segue l'oggetto anche se è gestita in modo autonomo dal programma. Potete notare anche l'effetto dinamico degli oggetti. Ma queste sono solo alcune delle altre simulazioni possibili.
1 c SIMULAZIONE FOTOGRAFICA DEL 3D
il software 3D simula al suo interno tutte le caratteristiche del mondo reale quindi è un ottimo strumento per ricreare la realtà.
- Risultato
Forse è meglio cominciare dalla fine.
Per capire concretamente la QUALITA' del risultato che si può ottenere, è possibile visionare o scaricare la versione in alta risoluzione di
questa immagine (è un file JPG formato A4 di 1,5 mb ).
Per vedere invece le potenzialità generali è possibile vedere
questo video (è un file di circa 7 mb)
- Velocità, Economicità
In una simulazione fotografica non c'è bisogno degli oggetti da fotografare e nè di studi fotografici, tutto viene creato all'interno di un unico processo digitale molto potente e flessibile.
Questo permette di:
ridurre i tempi (tutto è realizzato da un'unica persona, il set rimane "congelato" sempre pronto per nuovi scatti nella fase di correzione)
ridurre i costi (riduzione di strutture e dei processi, il file nasce e viene chiuso su un unico computer)
- Qualità
Lo "scatto" 3D è perfetto,
senza sfocatura, senza pulviscolo, senza aberrazioni.
L'oggetto 3D è perfetto
nella forma (curvatura, misure, estetica)
nella superficie (sfumature prefette, mancanza di irregolarità).
Le caratteristiche dello scatto (obiettivi, deformazioni, sfocature, illuminazione ...) e dell'oggetto (forma, brillantezza, riflessioni...) sono modificabili in progress in modo estremo e ben oltre i limiti consentiti da una scena reale.
 
- Scatti impossibili
Con questa tecnica si può rappresentare un oggetto senza fotografarlo e senza dover realizzare il prototipo.
Potrebbe essere un oggetto:
che non esiste ancora (es. un progetto)
che non esiste più (es. una casa antica)
che non può esistere (es. un alieno)
che sarebbe molto costoso fotografare (es.un missile o una veduta dall'alto).
che non verrebbe altrettanto bene (es. frutta fuori stagione, immagini dinamiche ...)
 
- Effetti
Oggi si ricorre in modo sempre più massiccio al ritocco fotografico.
Purtroppo questa procedura ha molti limiti.
La realizzazione ex novo (in parte o in tutto) in tridimensionale invece permette
corretta rappresentazione prospettica degli elementi
effetti progressivi altrimenti impossibili (es. riflessione sul mare, nebbia progressiva)
gestibilità totale.
 
- Gestibilità
Una volta creato il modello in qualsiasi momento della lavorazione è possibile
modificare tutti i parametri dell'oggetto.
modificare le luci.
modificare le amgolazioni di ripresa con un dispendio di energie e tempo minimi.
modificare il livello di definizione
Ottenere immagini con ritagli automatici e perfetti, anche sfumati grazie ad un canale alfa altamente gestibile.
 
DIGITALE INTRO: PIXEL
Un'immagine bitmap è sempre composta di PIXEL e il numero di pixel della base x quelli dell'altezza dà la loro "dimensione" assoluta.
Se si vuole indicare la loro dimensione in cm occorre anche indicare la loro "risoluzione" ovvero il numero di pixel per pollice (per prassi dpi: dots per inch)
Infatti per una stampa di qualità si usano 300 pixel per pollice, per il monitor 72.
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DIGITALE 2D
Con il termine digitale 2D (dove 2D sta per "bidimensionale"), nello specifico, si indicano quei software che simulano il foglio di carta ed i relativi strumenti di disegno e pittura. Pertanto tutto il lavoro si svolge in uno spazio a due dimensioni e il risultato è sempre un file bitmap.
2 a COMPOSITING 2D
Per compositing 2D si intende l'utilizzo di software bidimensionali che permettono di montare insieme varie immagini (illustrazioni, fotografie ecc.) per creare un'immagine finale. Ottimo per la gestione di illustrazioni complesse, un uso corretto di questo strumento consente una fusione perfetta tra le varie parti con una serie di trattamenti, filtri ecc.
2 b PAINT E COLORAZIONE 2D
I software bidimensionali, se da un lato non sono il massimo per creare un'immagine, sono eccellenti per la colorazione o la correzione del colore stesso. Utilizzano una serie di strunmenti virtuali che, a differenza del 3D, simulano gli strumenti classici, dall'aerografo al pennello, dalla gomma allo sfumino, a cui aggiungono una ampia serie di strumenti aggiuntivi. Il loro grande vantaggio rispetto alla colorazione classica è anche quello di essere molto più flessibile: le correzioni sono sempre possibili e un'attenta gestione dei livelli separati permette variazioni rapide e precise.
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ACRILICO
Con il termine acrilico, si indica un pigmento sintetico inventato negli anni'30. E' a base d'acqua e la sua stesura tipica è quella classica, cioè con il pennello, sia su carta che su tela.
CARATTERISTICHE
- Effetto:
"caldo", naturale, pittorico e pastoso, gamma cromatica molto ampia e sofisticata che consente una grande potenza e presenza scenica
- Usi preferiti:
definitivi per la narrativa, anche per l'infanzia, solo in alcuni casi adatto alla pubblicità
- Soggetti preferiti:
figura umana, animali, vegetali, e tutti i soggetti organici, terreno, panneggio, materiali "sporchi" (intonaci, ruggine, increspature...)
- Scene preferite:
scene ampie e panoramiche naturali, con buona rappresentazione della luce naturale e della porospettiva aerea
- Ambientazioni preferite:
introspettive, evocative, drammatiche, oniriche, di suspance, atmosfera, talvolta anche espressioniste
- Livello di dettaglio:
mai estremo, il dettaglio pittorico nasce sempre da pennellate accostate
- Altre potenzialità:
variazioni del risultato con effetti materici o granulari innovativi, sporcature in sovrapposizione, anche con altri materiali e medium specifici.
- Non ama:
rappresentazioni troppo dettagliate o descrittive, prospettive tecniche, soggetti ipertecnologici e geometrici.
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GRAFITE
La grafite è il materiale di cui sono composti i cosiddetti "lapis".Il suo colore è un bel grigio perla ed è usato comunemente per progettare l'immagine, ma è ottima anche come base da colorare successivamente.
Oggi la micromina permette risultati più precisi della classica matita. Il suo risultato è sempre morbido, si presta di più rispetto ai liner (vedi sotto) al disegno di figura e tutti gli elementi naturali.
"matite" e matite preparatorie
Usato tra virgolette il termine "matite" indica in gergo il disegno a grafite usato come progetto per l'illustrazione finale. Il termine completo sarebbe "matite preparatorie" e in patica corrisponde al termine "disegno preparatorio".
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LINER
Il liner è il pennarello nero a punta sottile che si usa per realizzare il contorno (outline) o il tratteggio. Il suo risultato è preciso, molto leggibile ma un pò più duro della matita, orttimo per rappresentazioni dinamiche o strutturali.
"outline"
E' il termine inglese che si traduce letteralmente "linea estena", cioè è la linea di contorno di un disegno e si riferisce a tutti gli strumenti quando vengono usati per tracciare appunto il contorno: liner, matita, grafite ecc.
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MATITA, MATITE COLORATE
La matita dà un risultato molto morbido e delicato ed ha una gamma cromatica chiara e limitata.
Viene indicata al singolare quando viene usata per il contorno (outline) del disegno. In questi casi normalmente viene usato un colore scuro, un grigio di Paines o un blu tipo di Prussia.
Riguardo alla colorazione, li uso soltanto come appoggio per ammorbidire altre tecniche, prevalentemente l'acrilico.
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