TOMORROW - Pure digital virtual spaces
  ▼ presentazione - ▼ come muoversi

La produzione digitale qui presentata parte dall'idea che nel prossimo futuro il digitale amplierà il concetto di interattività anche nella fruizione artistica. Non avrà più bisogno di conversioni come stampe, video, animazioni, ma verrà fruito direttamente dal monitor, il suo ambiente nativo. Grazie alla diffusione capillare di quest'ultimo che sta già sostituendo gli altri media, (ci piaccia o meno) il digitale potrà presentarsi nella sua potentissima veste originaria e potrà essere visualizzato da tutti grazie all'estensione classica, specifica per la comunicazione globale: l'html.

Vedere o partecipare
In questa produzione "digital specific" dunque le opere non rientrano più in nessuna delle categorie tradizionali. Chi si trova davanti a queste non si trova più davanti a qualcosa che possa essere assimilato ad una foto, ad un quadro, ad una scultura o ad una installazione o performance. E non si trova neppure davanti ad uno schermo solo per guardare, come nei video. La cosa che davvero distingue queste opere dalle altre è che non sono fatte solo per essere guardate. Lo schermo non è più un oggetto per semplici spettatori, ma diventa uno spazio in cui muoversi liberamente, navigare, zoomare, entrare, scoprendo un mondo infinito che da molti lati nessuno, neppure l'autore, ha mai visto. Si può esplorare e scegliere quello che ci piace di più. In questo contesto dunque la fruizione non è più passiva ma addirittura l'opera non è predefinita come le opere tradizionali. I suoi risultati sono imprevisti e cambiano in base all'azione e al gusto del fruitore.

Estetica
Questo mondo ha una sua estetica precisa, che già conosciamo e sta diventando collettiva grazie ai videogiochi. Mai videogiochi hanno come scopo il gioco e non si interessano di altro. Per mettere in evidenza la vera "essenza" del mondo 3D, in queste opere il software viene usato in modo non ortodosso, i suoi strumenti sono applicati in contesti in cui normalmente non vengono applicati anzi, più spesso sono applicati in contesti in cui non dovrebbero essere applicati affatto. Questa forzatura ottiene risultati che lo stesso software non prevede come standard. Questi anzi, sono considerati errori di utilizzo e pertanto non vengono contemplati, ufficialmente non esistono. Ma sono proprio questi risultati che mettono in evidenza più di ogni altro intervento l'estetica intrinseca di questo ambiente.

Supporto
Cosa usiamo nel tempo libero a casa? Cosa usiamo al lavoro? Cosa ci portiamo sempre dietro e consultiamo continuamente? Per tutte e tre le domande la risposta è la stessa: un monitor. Oggi lo schermo è già lo strumento principe della comunicazione. La maggior parte delle nostre informazioni arriva da lì e certamente anche l'Arte passerà di lì.
Occorre allora abbandonare l'idea di spostare un'opera digitale in un contesto analogico (per es. stamparla) anche perchè è di per sè un ragionamento limitante in quanto: 1) considera l'immagine digitale come un surrogato o comunque un facsimile dell'immagine fisica, 2) non rispetta il formato nativo dell'opera, che per esempio utilizza i colori luce e non i colori pigmento, 3) il cartaceo e tutti gli altri supporti (incluso il monitor quando viene usato per i video) sono strumenti con potenzialità molto più limitate rispetto al digitale puro, 4) per finire, un'immagine "fisica" è ormai molto più difficile da gestire, utilizzare e reperire rispetto ai files, che possono fare il giro del mondo in pochi secondi.

Multidimensione
L'opera che sfrutta appieno le potenzialità digitali è multidimensionale da tutti i punti di vista:
A) non ha una misura specifica, nè in cm nè in pixel, perchè utilizza i vettori, che sono svincolati dalla risoluzione. Inoltre le nuove tecnologie permettono all'immagine di adattarsi sempre al supporto, pertanto l'opera non risente del fatto che la si osservi su un piccolo smartphone o su uno schermo da 100 pollici.
B) è sia a due dimensioni, perchè è su uno schermo quindi su una superficie piatta, sia a tre dimensioni, perchè ci si può navigare e muoversi come in uno spazio profondo.
C) il tempo non è lineare. Le opere che utilizzano un tempo lineare (musica, video, performances...) prevedono un percorso temporale obbligato, in cui il fruitore è costretto a subirlo. Il digitale invece usa un tempo "aperto", che può essere gestito dal fruitore.

In conclusione, l'opera digitale pura, a differenza di ogni altra tipologia di opera, è completamente gestibile dal frutiore, che non ha vincoli nè di spazio nè di tempo per esplorarla e cambiarla in base al suo gusto e alla sua volontà.
 
 

COME MUOVERSI
• In caso di visualizzazione da COMPUTER, posizionare il cursore del mouse sull'immagine, tenere premuto il tasto destro e muovere. Alcune opere danno la possibilità di "avvicinarsi", in questo caso usare la rotellina centrale del mouse.
• In caso di visualizzazione da TOUCH-SCREEN (smartphone o tablet), posizionare l'indice sull'immagine e muovere. Per ingrandire - dove è possibile - usare pollice e indice, allontanandoli o avvicinandoli come da prassi per lo zoom.
 

 
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